高开低走的守望先锋却获IGN重评满分
为了纪念《守望先锋》四周年与最后一位英雄回声的推出,IGN重新对《守望先锋》进行了评分,从年的9.4分上调至了满分10分。
IGN表示:“在经历了四年时间和一届IGN年度游戏奖之后,《守望先锋》已进化成一直保持着一流水准的多人射击游戏。这款游戏包括令人目不暇接的、独特的人物设计,令人惊叹的实现风格,和令人信服的动态动作。在这款游戏中,你会觉得时间流逝的很快,并痴迷于每一轮令人兴奋的战斗,还能享受充满细节和精致手工打造的地图内容。简而言之,《守望先锋》是我玩过的游戏中最有趣的。”
回望《守望先锋》走过的四年,这款游戏无疑是个奇迹。作为一款买断制游戏,直到年中国国内已经销售超过一千万份游戏,平均售价约为人民币,全球销量也早就突破四千万份了。那么值此《守望先锋》四周年之际,回顾一下这款游戏的发展历程,来看看《守望先锋》是如何发展至今的。
开发阶段
在年,《守望先锋》的前身——《泰坦》游戏项目因为设计上的缺陷宣告流产。因为这个游戏项目的失败,当时的项目负责人Jeff与他的“Team4”团队面临被解散的命运。当时许多媒体对于《泰坦》项目的取消造成的影响有诸多猜测,但是都没有现实严重。
当时暴雪已经在《泰坦》这个项目投入了8亿美元,耗时七年来打造这款游戏,但最终还是选择将它放弃,这对于当时的整个团队是一个致命的打击,他们早已习惯成功,而Jeff在此之前的项目是年的《魔兽世界》,《泰坦》项目里也有许多从《魔兽世界》等游戏的优秀制作人,从魔兽的最巅峰到彻底失败的《泰坦》,这对于当时这批优秀游戏制作人来说是无法接受的。
他们急需要想出一个足够好的游戏设计来挽回失去的信心,也需要摆脱可能会被解散的命运。为此,他们花费了不到六周的时间设计出了《守望先锋》最初的美术创意,并且获得了暴雪和动视高层的认可,而接下来,在完成前期的创意设计之后,他们还需要制作出游戏的“核心战斗”部分。经过大半年的努力,阿努比斯神殿地图以及猎空、死神、黑百合、法老之鹰被设计出来,游戏已经初具雏形,而这个项目也获得了暴雪的高度认可,接下来,Team4团队的目标就是年11月份的暴雪嘉年华实机演示。
在年11月暴雪嘉年华,Team4成功拿出《守望先锋》的完整演示视频,包括三张游戏地图:阿努比斯神殿、花村以及国王大道,还有12个英雄角色:猎空、死神、黑百合、法老之鹰、大锤莱因哈特、天使、托比昂、半藏、温斯顿、禅雅塔、堡垒以及秩序之光。游戏的完成度非常高,无论是画面还是玩法都非常的出色,让当时的玩家在看到演示视频之后热血沸腾,给观众留下了非常深刻的印象。
再次经过长达一年时间的打磨,《守望先锋》于年10月28日进行了长达一个月的第一次内测;在年2月9日至年4月25日,第二次内测结束。两次内测都取得了非常不错的成绩,玩家参与度非常高,且对游戏评价极高。
在年5月3日,《守望先锋》开启公测,此次公测包括了中国地区,而5月5日与5月9日将会开启压力测试,届时所有中国玩家可免费体验《守望先锋》,而已经预购的玩家则可以再5月3日提前进入游戏游玩。虽然游戏价格对于当时国内的玩家来说普遍较为昂贵,但是拦不住玩家们的热情,国内迅速掀起了一股《守望先锋》的热潮,各大平台的主播都在播《守望先锋》,各大游戏论坛都是讨论守望的帖子。
此次公测是为了为接下来的正式上线做预演,所以只测试了7天。但是这七天的时间里,有超过万玩家参与了本次测试,囊括了个国家和地区的玩家,累计游戏时间超过49亿分钟(约为年),进行了场比赛。
玩家们的热情都被点燃了,所有人都在期待年5月24日的游戏正式开服。但是不幸的是,国内一名《守望先锋》爱好者刘宏宇在追捕小偷的时候不幸牺牲,年仅20岁。为了缅怀这位玩家的英雄事迹,暴雪在游戏地图漓江塔中的一个宇航服上写上了“宏宇”二字,并且在其背景上写下了“英雄不朽”,也让他以另一种方式加入到《守望先锋》。
顺风开局
在年5月24日游戏正式开服,游戏数字普通版,典藏版,虽然相比传统网游买断制门槛对于国内玩家来说较高,但是在游戏发售40小时后,国服销量还是突破百万,首周游戏总销量就超过了万,上线20天后游戏销量突破一千万,并在之后成为了暴雪全球最快达到万玩家的游戏,打破了年暗黑3的销量记录,同时获得了55个“年度游戏”奖项,其中还包括TGA年度游戏大奖。
在年,各大直播平台都在播《守望先锋》,就连B站的鬼畜区也有许多关于《守望先锋》的内容,比如有位国外主播Etika上传了一起DonotPlayOverwatch的视频,之后就有UP主将其制作成鬼畜上传到了B站,最高全站日排行第一名(不过该国外主播已于年自杀)。
热度降低
但是到了年,《守望先锋》的热度呈现断崖式下跌。除了游戏从开服以后英雄更新速度太慢的原因以外(年7月20日安娜上线,年11月15日黑影上线,半年就出了两个新英雄),原本游戏开服吸引了大批轻度玩家,大家都是冲着游戏独特的游戏玩法以及精美的游戏画面来的,但是暴雪为了追求守望先锋的竞技性,对游戏进行了几次大幅度的修改。首先是于16年取消了游戏排位赛增加了英雄限制,玩家不能在同一队伍中选取相同英雄角色。
除此之外,官方还时不时地对英雄角色进行调整,比如改动幅度最大的英雄——天使,原本她的大招是复活范围内所有死亡的队友,那时流行抽烟天使,五个队友打团死一起,躲在一边的天使飞过去瞬间拉起五个人翻盘,这种流行玩法非常有趣,但是官方却不顾大家的反对,将复活所有队友改成只能复活一人,之后又在复活的基础上加了两秒吟唱时间,导致大量专精天使玩家弃坑。
类似于这种游戏机制与英雄技能的修改还有很多,虽然都是为了竞技平衡性考虑,但是却劝退了大批娱乐玩家,不过当时依然有许多玩家留守在《守望先锋》,或者说,作为一款追求竞技性的游戏,当时的玩家热度才是《守望先锋》应有的热度。
在年,《守望先锋》又发布了数个英雄背景故事动画以及漫画,比如4月6日发布的数字漫画《危机》,就是讲述了早期守望先锋组织在国王大道对抗智械的故事,还有一些皮肤与活动上线,不过最重要的是主T奥丽莎与3月22日上线,7月28日新英雄末日铁拳上线,以及年11月18日新英雄莫伊拉上线。
到了年,《守望先锋》继续维持着一年三个新英雄的速度,于当年陆续推出了艾什、破坏球与布里吉塔,其中布里吉塔因为其极强的坦度、稳定的控制以及强大的爆发,一度称霸游戏,让众多玩家称其为“那个女人”,虽然后来因为太过强势而惨遭削弱,不过现在依然可以拿出来用一用。
年暴雪嘉年华,暴雪公布了《守望先锋2》的实机演示,官方也宣布接下来将会将更多工作重心放在《守望先锋2》上面,也因此年《守望先锋》只更新了两个新英雄,巴蒂斯特与西格玛,而到了年3月,则更新了《守望先锋》的最后一个新英雄回声,接下来的暴雪的工作重心则彻底投入到OWL联赛(《守望先锋》官方联赛)的运营与《守望先锋2》中去。
也许是因为游戏的开发难度,或者是为了考虑游戏的竞技平衡性,从《守望先锋》年上线之后游戏的新英雄更新速度相比其它火热的网游要慢很多。四年过去了,《守望先锋》总共出了11个新英雄,目前游戏里总共才32个英雄角色,相比于玩家关心的新英雄数量与新的游戏地图,暴雪似乎将更多精力放在了许多休闲玩家不太在意的游戏竞技平衡与《守望先锋》职业联赛的运营上去了,这也是《守望先锋》开了一个好头,但是热度却下降如此之快的重要原因。
截然相反的例子
网游与单机游戏不同,它是需要持续稳定地运营的,而暴雪这种新英雄的更新速度非常不利于《守望先锋》的热度维持,就算是如此顺风的开局也会随着玩家新鲜感的流失而“凉凉”,而与之相反的则可以用《彩虹六号:围攻》作为参考,毕竟这款游戏在经历多次更新之后GameSpot对其的评分也从当初的8.0提升到了满分10分。
作为一款开局不被几乎所有主流媒体看好的硬核游戏,育碧并没有直接放弃《彩虹六号:围攻》,相反,通过持续稳定的更新与社区维护,《彩虹六号:围攻》实现了玩家数的逆增长,从年到年玩家数不降反增,显然暴雪并没有从《彩虹六号:围攻》的案例中学习到太多有效的经验。
即使是《守望先锋》职业玩家,近些年也有因为游戏更新慢,或者关于游戏竞技平衡调整过于频繁而选择退役的,如Seagull、主管、Xiaojue、还有今年刚退役的owl的mvp、前旧金山震动队的冠军选手Sinatraa,可以说暴雪对于《守望先锋》的运营有些时候既没有讨好休闲玩家,对于专注于竞技的玩家来说也玩得不开心。
回顾与展望
但是不管这些年游戏的运营问题,只看游戏本身的话,《守望先锋》确实是个好游戏,IGN在《守望先锋》四周年之际给出满分评价似乎也不无道理,如果不考虑游戏的三十多个英雄和这么多的游戏模式还有地图是经过四年才更新完成的话。
回顾《守望先锋》的发展,从《泰坦》的失败到《守望先锋》的涅槃重生,从开服爆火到后来逐渐“凉凉”,暴雪也应该明白了一昧地强调竞技性对于游戏热度来说不是什么好事,稳定且较为频繁的更新来保持游戏的热度才是王道,而即将于今年或者明年发售的《守望先锋2》则将游戏侧重点放到了PVE上,这样的话从游戏开发角度来说新英雄开发难度及平衡性调整就要简单很多,相信到时《守望先锋2》一定可以再次给玩家带来舒畅的游戏体验。
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